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Character creation

La modellazione dei vestiti


Yuri Giordani
3D Character Artist
La modellazione dei vestiti
Pubblicato on 17th Giugno 2020 da Yuri Giordani

La maggior parte delle fasi di produzione di un progetto 3D implica un momento di ricerca e studio delle references: i character artists ricercano immagini che utilizzeranno nell’individuare le proporzioni del viso, del corpo, dei dettagli dei personaggi che si apprestano a modellare; i texture artists ricercano immagini che possano guidarli, sia dal punto di vista del materiale che del colore, nel ricostruire verosimilmente l’aspetto degli asset che si trovano tra le mani; i riggers raccolgono materiale – prettamente video – che mostri il tipo di deformazioni a cui deve essere sottoposto il modello 3d al quale stanno lavorando, così come gli animatori – udite, udite! – sono soliti filmarsi mentre recitano la scena che è stata loro assegnata, utilizzando come riferimento il loro stesso girato.

Un workflow ibrido

Anche in questo caso specifico – la modellazione dei vestiti dei charactes VR – il processo non è stato diverso: ho iniziato dallo studio e dalla raccolta delle references.

Quello che mi interessava – al di là della moda tipica degli anni Sessanta, fattore certamente non trascurabile – era la tipologia di tessuti in voga all’epoca. E così mi sono riscoperto nello studiare le foto dei miei nonni e genitori – per la prima volta, andando a caccia di dettagli.

Per quale motivo?

La risposta è semplice: perché ogni tessuto ha uno spessore ed un peso specifici, che determinano il modo in cui il vestito calza. Non solo: questi dettagli influenzano la forma, il numero, l’intensità delle pieghe – fattori non di certo trascurabili, quando si ricerca il realismo.

Camicie vintage anni sessanta con materiali diversi

Guardate queste camicie: modelli simili, ma resa completamente diversa a seconda del materiale impiegato.

Per la modellazione dei vestiti presenti in Vajont ho utilizzato un workflow ibrido, impiegando un software di sartoria per la realizzazione delle forme basiche ed uno di modellazione organica, per la rifinitura e l’aggiunta delle pieghe.

Dal cartamodello al modello 3D per la Realtà Virtuale

Foto vintage per reference

La persona reale alla quale ci siamo ispirati per ricreare il personaggio del marito aveva un background molto simile a quello che ci interessava ricreare: operaio, spesso impegnato in lavori manuali, abbigliato con vestiti comodi.

Poiché le foto in nostro possesso sono state scattate proprio negli anni Sessanta, ho deciso di partire da lì, ricreando esattamente l’abbigliamento nell’immagine di lato.

Da dove partire, dunque? Semplice: dai cartamodelli!

Ho trovato in casa alcune riviste di cartamodelli dell’epoca, che ho messo a confronto con materiale trovato sul web. Utilizzando Marvelous Designer – software utilizzato per modellare gli abiti in 3d – ho ricostruito le forme base della camicia, della maglietta e dei pantaloni, proprio a partire da quei cartamodelli.

Marvelous Designer consente di ricostruire rapidamente qualsiasi abito, con un dettaglio che arriva fino alla più piccola cucitura. Il risultato finale può essere previsualizzato in tempo reale, così da operare modifiche alla vestibilità. Non solo: impostando la tipologia di tessuto, è possibile simulare fisicamente la tipologia ed il numero di pieghe, per un risultato davvero realistico.

simulazione della vestibilità degli abiti in Marvelous Designer: camicia e pantaloni

A sinistra: la simulazione della vestibilità degli abiti in Marvelous Designer, ispirati all’immagine reale. A destra: i cartamodelli da me realizzati.

L’aggiunta del micro-dettaglio

Ho dunque importato la base dei vestiti in Zbrush, per l’aggiunta del micro-dettaglio. Lì ho rifinito le pieghe – conferendo ad esse un aspetto più vicino ad un panneggio scultoreo -, inserito le cuciture ed i bottoni.

Pieghe pantaloni, cuciture e bottoni su Zbrush

Attraverso un pennello dedicato, ho dunque riprodotto la texture della camicia e dei pantaloni, pronta per un bake sul modello low-poly (ho già descritto questo procedimento qui).

Ho modellato le scarpe rifacendomi esattamente alle scarpe reali della persona nella foto, direttamente in Zbrush, cercando di conferire loro un aspetto usato.

Scarpe come reference e scarpe con zbrush

In ultima istanza, mi piacerebbe condividere con voi il lavoro che ho portato avanti per la modellazione dei vestiti del character della vicina. Il maglione è stato realizzato in Zbrush, ispirandomi ai pattern delle maglie lavorate artigianalmente, ai ferri.

bake modella donna vintage su zbrush

Dopo qualche tentativo non andato a buon fine – vista la pesantezza del file – sono riuscito ad effettuare un bake anche di questo modello sulla versione low-poly.

Yuri Giordani
3D Character Artist

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