La modellazione dell’environment – Scenografia e props


Yuri Giordani
3D Character Artist
La modellazione dell’environment...

Per la realizzazione della scenografia di Vajont ho dovuto tenere a mente tre fondamentali richieste:

  1. la dimensione della stanza, e la conseguente disposizione degli oggetti interagibili. Il VR richiede che tutto sia modellato in scala reale, per non alterare la percezione del partecipante, né disorientarlo; a questo dato fondamentale, si è aggiunta la richiesta di creare uno spazio in cui fosse possibile muoversi rispettando un flusso naturale di ingresso-interazione-uscita, che meglio sarà approfondito in un articolo in prossima uscita, dedicato alla user experience; 
  2. la realizzazione di una topologia ottimizzata per la Realtà Virtuale. Come ho già illustrato nell’articolo dedicato alla modellazione dei volti, ho utilizzato un workflow che consente di bakare un modello high-poly su un asset low-poly, utilizzando Substance Painter. Per i meno esperti, questa tecnica consente di trasferire un gran numero di dettagli ed informazioni (contenute nell’high-poly), su un asset che abbia una conta poligonale ottimizzata per un motore di render real-time, così da rendere fluido il frame-rate;
  3. la fedeltà degli oggetti di scena, ispirati a quelli realmente presenti nelle case italiane anni Sessanta.

Ho basato questo mio lavoro sui concept e sugli studi visivi realizzati da Thomas.

L’environment interno

L’idea di Iolanda – la regista di Vajont – era dare centralità al tavolo attorno al quale si snoda il dialogo dell’esperienza. Pertanto, ho ricreato una stanza che si sviluppasse proprio a partire dal tavolo – grande quanto la massima superficie trackabile consentita da un headset Vive.

Dopo una lunga ricerca sulla disposizione degli spazi e degli oggetti – sempre seguendo il concept realizzato da Thomas – siamo arrivati a definire la seguente situazione:

Environment interno casa vintage scenografia 3d

Come potete vedere, abbiamo scelto di dedicare una parete a ciascun personaggio: la moglie viene raccontata attraverso gli oggetti presenti nella zona cucina; al marito è invece dedicata la parete opposta.

Gli oggetti di scena

L’aiuto di Thomas è stato fondamentale per la ricerca di reference visive di ogni elemento presente in scena; ed è proprio a quelle immagini che ho fatto riferimento, per la modellazione dei vari props.

Attrezzo vintage modellazione hig-poly

A sinistra: un attrezzo dell’epoca, utilizzato per mescolare la polenta. A destra: il modello da me realizzato, in versione high-poly.

Poiché esistono relativamente poche immagini degli interni di una cucina anni Sessanta – epoca in cui le macchine fotografiche erano appannaggio di pochi, e le principali immagini venivano scattate nel corso dei principali riti di passaggio: battesimi, primo giorno di scuola, cresime e matrimoni – è principalmente dalle pubblicità dell’epoca e da quanto messo in vendita negli store online che abbiamo ricostruito l’oggettistica di scena…!

piatto vintage modellazione 3d

A sinistra: la reference di un piatto dell’epoca, in vendita sul web. A destra: lo stesso piatto, rimodellato da me.

Gli oggetti sono stati dunque posizionati all’interno del layout della stanza, provando più volte la percezione della stanza in VR, fino a determinare una sorta di ‘allestimento finale’.

headset vive giocatore realtà virtuale

Raccontare il quotidiano

In questi anni mi sono impegnato per raggiungere la qualifica di character artist, lavorando molto sulla modellazione dei personaggi

Per cui, non posso negare di aver vissuto come una vera e propria sfida la modellazione di alcuni oggetti: non avrei mai pensato che mi sarei ritrovato a creare una treccia d’aglio e cipolla in 3d…!

treccia aglio e cipolla modellato hig-poli e low-poly

La treccia di aglio e cipolla, nella doppia versione high-poly e low-poly, che ho realizzato per Vajont

Eppure, è proprio la presenza di oggetti d’uso quotidiano che influenza la percezione di uno spazio – la sua credibilità. 

caffettiera napoletana vintage 3d

‘Front’ e ‘side’ di una caffettiera napoletana, presente nel layout definitivo.

High-poly e Low-poly

Come già accennato, di ciascun oggetto ho realizzato la doppia versione high-poly e low-poly: l’high-poly, contenente quante più informazioni possibile; la versione low-poly, ottimizzata per essere renderizzata in tempo reale.

oggetti di casa high-poly e low-poly esempi

Anche in questo caso, ho utilizzato Zbrush – software prettamente utilizzato per la modellazione organica – per la modellazione degli asset più dettagliati; ho invece utilizzato Maya per la retopo, ottenendo così una versione low-poly.

esempio modello low-poly e high-poly

Un canovaccio presente in scena. In quest’immagine è particolarmente rilevante la differenza tra low-poly (a sinistra) ed high-poly (a destra).

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