La modellazione dell’environment – Scenografia e props
Per la realizzazione della scenografia di Vajont ho dovuto tenere a mente tre fondamentali richieste: la dimensione della stanza, e la conseguente disposizione degli oggetti...
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Per la realizzazione della scenografia di Vajont ho dovuto tenere a mente tre fondamentali richieste: la dimensione della stanza, e la conseguente disposizione degli oggetti...
Pubblicato da Yuri Giordani
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Pubblicato da Yuri Giordani
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Pubblicato da Yuri Giordani
Per la realizzazione della scenografia di Vajont ho dovuto tenere a mente tre fondamentali richieste:
Ho basato questo mio lavoro sui concept e sugli studi visivi realizzati da Thomas.
L’idea di Iolanda – la regista di Vajont – era dare centralità al tavolo attorno al quale si snoda il dialogo dell’esperienza. Pertanto, ho ricreato una stanza che si sviluppasse proprio a partire dal tavolo – grande quanto la massima superficie trackabile consentita da un headset Vive.
Dopo una lunga ricerca sulla disposizione degli spazi e degli oggetti – sempre seguendo il concept realizzato da Thomas – siamo arrivati a definire la seguente situazione:
Come potete vedere, abbiamo scelto di dedicare una parete a ciascun personaggio: la moglie viene raccontata attraverso gli oggetti presenti nella zona cucina; al marito è invece dedicata la parete opposta.
L’aiuto di Thomas è stato fondamentale per la ricerca di reference visive di ogni elemento presente in scena; ed è proprio a quelle immagini che ho fatto riferimento, per la modellazione dei vari props.
Poiché esistono relativamente poche immagini degli interni di una cucina anni Sessanta – epoca in cui le macchine fotografiche erano appannaggio di pochi, e le principali immagini venivano scattate nel corso dei principali riti di passaggio: battesimi, primo giorno di scuola, cresime e matrimoni – è principalmente dalle pubblicità dell’epoca e da quanto messo in vendita negli store online che abbiamo ricostruito l’oggettistica di scena…!
Gli oggetti sono stati dunque posizionati all’interno del layout della stanza, provando più volte la percezione della stanza in VR, fino a determinare una sorta di ‘allestimento finale’.
In questi anni mi sono impegnato per raggiungere la qualifica di character artist, lavorando molto sulla modellazione dei personaggi
Per cui, non posso negare di aver vissuto come una vera e propria sfida la modellazione di alcuni oggetti: non avrei mai pensato che mi sarei ritrovato a creare una treccia d’aglio e cipolla in 3d…!
Eppure, è proprio la presenza di oggetti d’uso quotidiano che influenza la percezione di uno spazio – la sua credibilità.
Come già accennato, di ciascun oggetto ho realizzato la doppia versione high-poly e low-poly: l’high-poly, contenente quante più informazioni possibile; la versione low-poly, ottimizzata per essere renderizzata in tempo reale.
Anche in questo caso, ho utilizzato Zbrush – software prettamente utilizzato per la modellazione organica – per la modellazione degli asset più dettagliati; ho invece utilizzato Maya per la retopo, ottenendo così una versione low-poly.
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