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Character creation

La modellazione dei volti

Il focus della nostra esperienza VR è decisamente la relazione umana.  Il tempo, in Vajont, trascorre in presenza di personaggi che, per tutta la durata del pezzo, tentano di...

Pubblicato on 16th Aprile 2020 da Yuri Giordani

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Character creation

La modellazione dei volti


Yuri Giordani
3D Character Artist
La modellazione dei volti
Pubblicato on 16th Aprile 2020 da Yuri Giordani

Il focus della nostra esperienza VR è decisamente la relazione umana. 

Il tempo, in Vajont, trascorre in presenza di personaggi che, per tutta la durata del pezzo, tentano di andare oltre la semplice narrazione, intessendo con noi una relazione quanto più possibile empatica. In altre parole: risvegliare e solleticare il nostro lato umano, nonostante l’immersione nella Realtà Virtuale. 

Parlare di ‘relazione umana’ non è forse un controsenso, quando gli unici attori sono in computer grafica? Come creare personaggi in grado di scrollarsi di dosso il ruolo di distaccate e fredde guide marginali, diventando a tutti gli effetti parte integrante di un racconto quanto più intimo possibile? E come coniugare tutto questo con il tempo e budget disposizione, essendo noi una piccola casa di produzione? 

La qualità dell’esperienza è direttamente proporzionale alla vittoria di queste sfide. 

Headset per realtà virtuale

In VR tutto è percezione. 

I nostri sensi sono così fortemente canalizzati all’interno del visore – il nostro livello di attenzione è così elevato, avendo escluso dalla nostra vista e dal nostro udito possibili distrazioni – che è un po’ come se risvegliassimo delle sopite capacità ricettive. 

Per raggiungere il nostro obiettivo di coinvolgere emotivamente il partecipante, abbiamo ritenuto fondamentale comunicare su più livelli. 

Lo studio e la modellazione dei personaggi

Abbiamo operato uno studio accurato sulle fattezze di ciascun personaggio, affinché una comunicazione sottile, istintiva quasi, iniziasse sin dalla prima occhiata.

Per il personaggio del marito, abbiamo ritenuto importante ricreare una fisionomia capace di incarnare la serietà del momento, una certa solennità che rendesse credibili i valori che il character riporta. 

Ci siamo quindi basati su immagini vere, da seguire e da cui trarre spunto per tutta la fase di modellazione. 

Tre immagini di un uomo vissuto negli anni Sessanta, in primo piano.

Tre ritratti, in età differenti, del soggetto che abbiamo utilizzato come reference

Il volto del character modellato

Il character, così come modellato

Per il personaggio della vicina di casa, invece, si è scelto un altro approccio. 

Ci siamo orientati, in fase di modellazione, verso l’ingentilimento e l’apertura dei tratti, anche ‘forzando’ un po’ quelle che sono le normali proporzioni naso/occhi/bocca, in modo che la percezione di un personaggio ‘buono’, di cui fidarsi, avvenisse fin dal primo colpo d’occhio. 

Così, la vicina di casa è stata modellata affinché il suo viso raccontasse – oltre ad un’appartenenza territoriale – anche una certa apertura al dialogo, disponibilità, capacità di suscitare fiducia. 

Per ottenere il massimo livello di realismo possibile, abbiamo realizzato dei modelli contenenti pori, difetti della pelle, rughe. Un workflow costituito da un processo di retopologizazzione ed ottimizzazione dell’iniziale modello 3d, seguito da un bake delle normal maps, ci ha consentito di mantenere inalterato il microdettaglio della pelle, anche in real-time.

Normal map dei volumi del volto e World Space Normal

Normal map (a sinistra) dei volumi del volto – World Space Normal a destra

Volto umano pronto per il motore di rendering real-time: bassa conta poligonale, ma alto livello di dettaglio

Risultato finale, pronto per il motore di rendering real-time: bassa conta poligonale, ma alto livello di dettaglio

 

Yuri Giordani
3D Character Artist

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